Super Mario Maker 2 Der Baukasten wird aufgestockt

Schon im Vorfeld der Nintendo Direct vom 13.02.2019 gab es Gerüchte, im Rahmen der Präsentation wurde es dann aber offiziell: Super Mario Maker 2 wird im Juni 2019 für die Nintendo Switch erscheinen. Bereits der Vorgänger auf der WiiU war – trotz geringer Verbreitung des Systems – ein voller Erfolg und zog eine etwas beschnittene Umsetzung für den 3DS nach sich. Ich selber habe zahllose Stunden mit dem Editor verbraucht. Ein kleiner Rück- und Ausblick sowie ein paar Wünsche zum Nachfolger.

Im Vorfeld der E3 2014 tauchten bereits ein paar Fotos vom noch im Aufbau befindlichen Nintendo-Stand im Internet auf. Zu sehen waren gepixelte Mario Figuren und ein Schriftzug zu Super Mario Maker. Bei der späteren Präsentation am 10.06.2014 wurde das Spiel tatsächlich auch offiziell vorgestellt. Einst als Nachfolger zu Mario Paint gedacht, wurde im Laufe der Entwicklung ein umfangreicher Baukasten für eigene Mario Levels daraus. Zur Veröffentlichung am 12. September 2015 wurde jedem Exemplar auch ein kleines Büchlein beigelegt, in welchem Tipps und Ideen zu cleveren Levels mit auf den Weg gegeben wurden.

Zum Einstieg wurde dem Spieler Schritt für Schritt die einfache Handhabung und auch die Funktion der Objekte erklärt. Täglich konnte man so weitere Teile freischalten, was relativ lange dauerte, bis man den Baukasten komplett hatte. Ein Glück konnte man dies durch Manipulation des Systemdatums umgehen, später wurde die Gängelei mit einem Update sowieso stark reduziert. Ich selber war sofort Feuer und Flamme für den Editor. Schon davor habe ich sehr gerne in Leveleditoren für ROMS neue Stages für Super Mario Bros. und Super Mario Bros. 3 erstellt. Nun konnte ich dies endlich auch offiziell in einem Mario Spiel tun. Dazu war Super Mario Maker eines der wenigen positiven Beispiele, wie man die WiiU in Verbindung mit dem Gamepad sinnvoll nutzen konnte.

Viele meiner Level-Kreationen in SMM basierten auf Ideen und Levels, die ich bereits in ROM-Hacks angewandt hatte und hier nun – dank des intuitiven Editors – um ein vielfaches einfacher umsetzen konnte. Dabei war mir oftmals wichtig, möglichst nah an den Möglichkeiten der Originalspiele zu bleiben und ohne irgendwelche übertriebenen Spielereien auszukommen. Die durchaus positiven Rückmeldungen von Bekannten oder anderen Zockern via Miiverse zeigten, dass man mit den von mir gestalteten Levels anscheinend durchaus Spass haben konnte, auch die dafür vergebenen Sterne waren überraschend zahlreich – danke dafür. Ein Blick in mein Super Mario Maker-Profil könnt ihr hier wagen.

Die 3DS-Version holte ich mir ebenfalls, war aber primär aufgrund der Nintendo-eigenen Levels interessant. Dass man erstelle Stages nur lokal tauschen konnte, motivierte nicht unbedingt zum Bau weiterer Welten.

Super Mario Maker 2

Tja, und nun ist Super Mario Maker 2 für Juni 2019 angekündigt worden und verspricht viele neue Elemente, die ich zum Teil im Vorgänger noch vermisst hatte. So hätte ich gerne Wasser auch in den Oberwelten eingesetzt oder die schrägen Abhänge genutzt. Weitere im Trailer erspähte Neuerungen sind die aus 3D World bekannten Wolken, die euch umher pusten können. Dazu gesellt sich auch die verhasste Sonne aus Super Mario Bros. 3. Bei den Levelbausteinen gibt es fortan die fahrenden Blöcke, die man erstmals in Super Mario World erleben konnte. On/Off Schalter switchen zwischen verschiedenfarbigen Steinen, wie man es beispielsweise aus Mario vs. Donkey Kong kennt und für die eine oder andere Rätseleinlage sorgen können. Glasröhren oder Kletterzäune zählen ebenfalls zum den Neuzugängen im Inventar.

Dass man nun auch den Weg des Autoscrollings selber definieren kann, gefällt mir ebenso wie die Tatsache, dass das Levelsetting anscheinend erweitert wurde. So findet sich in der 3D World Ansicht auch eine Winter-, Dschungel- oder Wüstenwelt wieder, während bei Super Mario World neben der normalen Oberwelt auch ein Waldhintergrund zu sehen ist. Die neuen ringförmigen Menüs könnten zudem für etwas mehr Übersicht sorgen als in der Vergangenheit.

Wünsche an den Nachfolger

Mit den angesprochenen Schrägen und zusätzlichen Settings wären schon einmal zwei Wünsche erfüllt. Den schwankenden Wasserstand in Oberwelten habe ich ebenfalls bereits angetönt, mir wäre es aber wesentlich lieber, wenn ich auch selber eigene Tümpel und kleine Gewässer kreieren könnte. Auch Wasserfälle, wie erstmals in Super Mario Bros. 3 zu sehen, würden für ein nettes Element sorgen. Die Möglichkeit zu vielfältigeren Bosskämpfen, die über das Erreichen der Axt hinausgehen, wären ebenso wünschenswert. Dazu wäre auch eine Integration der Koopalinge, aka Bowsers 7 (ehemalige?) Kinder, eine famose Erweiterung des Gegnerrepertoires. Ein persönlicher Wunsch, der aufgrund des zu unterschiedlichen Gameplays wohl nicht realisiert wird, ist die Integration von Super Mario Bros. 2. Die bunten Levelbausteine aus Subcon gepaart mit der ungewöhnlichen Gegnerschaft und dem Hochheben von Gegnern und Gemüse würden einige coole Möglichkeiten erlauben.

Weiter wäre wünschenswert, dass die Einführung nicht mehr so zäh von statten geht wie damals beim ersten Teil. Das zeitabhängige Freischalten weiterer Bauteile nervt und wäre vor allem für erfahrene Levelbauer unnötig. Ebenso hoffe ich, dass das umständliche Erweitern der Anzahl an hochladbaren Levels überarbeitet wird. Dass man stets auf andere Zocker und deren Goodwill angewiesen war um das eigene Repertoire erweitern zu können, war nervig und führte dazu, dass man möglichst viele Kumpels man zum Spielen und Bewerten der einigen Level motivieren musste. Dass es aber irgendwo eine Einschränkung braucht, um das Fluten mit Mülllevels (die es im Vorgänger auch so schon mehr als genug gab) zu unterbinden, ist ebenso verständlich.

Damit wäre der grösste Wunsch an Super Mario Maker 2, dass man die bereits erzielten Sterne und Medaillen und bestenfalls auch die schon gebauten Levels in den neuen Teil übernehmen kann und so von Beginn weg drauflosbauen kann, ohne nochmal die ganzen nervigen Schranken von vorne Überwinden zu müssen.
Beim Spielen der ganzen Online-Levels wäre zudem ein Filter schön, um den Spieler vor irgendwelchen nervigen Troll-Levels oder sonstigen unlustigen Bauten und Experimenten zu bewahren. Dass beim Weiterschalten je nach Stufe jeweils ein Leben draufgeht, ist vor allem in solchen Fällen unnötig.

Aber unabhängig was nun davon umgesetzt wird und was noch alles gezeigt wird, die Vorfreude auf den Titel ist mir auf jeden Fall jetzt schon nicht mehr zu nehmen und ich kann es kaum erwarten, mit erneut im Editor auszutoben.

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