So manch einer der jüngeren Videospiele-Generation hat vielleicht schon einmal davon gehört, die älteren Zocker unter uns werden sie als steten Begleiter in Erinnerung haben: Die Passwörter. Im Zeitalter der für viele Hersteller zu teuren Batteriespeicher wurden sie als praktische Alternative zur Fortsetzung des Abenteuers genutzt. In der Regel durfte der Spieler nach Verlust aller Leben oder Erreichen eines neuen Abschnitts sich den Code notieren und zu einem späteren Zeitpunkt durch Eingabe desselben das Spiel an der gleichen Stelle wieder fortsetzen.
- Viele Magazine präsentierten monatlich oder gar in Sonderausgaben massenhaft Passwörter
Im Gegensatz zum Batteriespeicher wiesen Passwörter durchaus einige Pluspunkte auf. So konnten die Codes beliebig weitergegeben oder unter Kumpels ausgetauscht werden. Videospielmagazine boten oftmals komplette Passwortlisten an. Ist ein Level zu schwer? Keine Sorge, einfach mittels Passwort direkt in der folgenden Stage starten. Oder bietet ein Spiel unterschiedliche Wege zum Ziel? Notiert euch einfach das Passwort an der Weggabelung und ihr könnt so beide Pfade erforschen ohne nochmals komplett von Beginn ran zu müssen.
Natürlich war immer Voraussetzung, dass ihr das Passwort stets sauber und korrekt niederschreibt. Handys für ein schnelles Foto kannte man damals noch nicht. Bei einer unleserlichen Sauklaue drohte euch eine Fehlermeldung bei Eingabe der Kombination und im schlimmsten Fall war euer Spielstand flöten, sofern ihr nicht auf vorherige Passwörter zugreifen konntet.
- Wenn es um Passwörter ging, konnte sogar ich auf einmal halbwegs leserlich schreiben.
Mit fortschreitender Technik wurde auch der Einsatz der Passwörter immer rarer. Im N64-Zeitalter wurden sie zu einem grossen Teil nur noch als Eingabe von Cheatcodes verwendet, die man aus Videospielmagazinen oder dem noch neuen und unerforschten World Wide Web entnehmen konnte. Immerhin auf dem Game Boy Color und Game Boy Advance wurden Passwortsysteme noch etwas am Leben erhalten, bevor überall elegantere Speicherlösungen Einzug hielten.
Bereits von Beginn an gab es eine Vielzahl unterschiedlicher Passwortsysteme. Bewährteste Variante waren Kombinationen aus Zahlen oder Buchstaben, teils erweitert mit Sonderzeichen. Je nach Volumen der zu speichernden Daten (von einfach Levelcodes bis hin zu Lebensenergie, gesammelte Items und Statistiken umfassende Codes) fielen diese teils recht komplex aus, wie nachfolgende Beispiele zeigen. Findige Tüftler entschlüsselten so manches Passwortsystem und lassen dadurch sogar nach Wunsch eigene Passwörter generieren. Ein Beispiel hierzu stellt der Passwortgenerator zu Simon’s Quest, den ihr hier findet.
- Das Passwort zu Castlevania II: Simon’s Quest (NES) sichert alle Items, Simons aktuelles Level sowie die gespielte Zeit und beinhaltete auch Sonderzeichen.
- Bei Kid Icarus (NES) wurde – genau wie sein «Schwestern-Spiel» Metroid – für die westliche Fassung der Batteriespeicher durch ein Passwortsystem ersetzt, das Fortschritte und Items sicherte.
- Wer bei International Super Star Soccer Deluxe (SNES) eine Weltliga startet, der freut sich schon nach dem ersten Spieltag über dieses Monsterpasswort. Und kleiner wird es in der Folge auch nicht… Die japanische Version bot immerhin einen Batteriespeicher.
- Kickle Cubicle (NES) gibt sich da etwas zurückhaltender, die Kombination ist weniger umfangreich und dient auch ausschliesslich als Levelcode.
Ebenso unterschiedlich kann die Eingabe der Passwörter ausfallen. Manche Spiele boten direkt eine Übersicht aller Zeichen und Symbole präsentierten, aus welchen man via Cursor die benötigen Zeichen wählen konnte. Dies war vor allem bei komplexeren Passwörtern eine willkommene Unterstützung. Allerdings gab es auch Entwickler, welche die Steuerung innerhalb dieser Übersicht beschränkten und man beispielsweise nicht von direkt vom rechten Rand an den linken springen konnte oder teils gar der Wechsel in die obere Zeile nicht möglich war.
- Frankenstein: The Monster Returns (NES) speichert ebenfalls mehrere Statuswerte mit, lässt den User bei der Passworteingabe jedoch nicht vom einen Rand zum anderen springen.
- Einfacher geht’s nicht: Jack Bros. (Virtual Boy) bietet ein 4-stelliges Passwortsystem komplett aus Zahlen, die auch noch via Cursor ausgewählt werden können.
Bei anderen Spiele mit Zahlen- und/oder Buchstaben-Kombinationen darf auf jeder Stelle des Passwortes hoch oder runter geklickt werden, bis das gewünschte Zeichen gefunden wurde. Dies war bei einfachen Zahlenkombinationen eine feine Lösung, sobald aber auch Buchstaben und eventuell noch Sonderzeichen dazukamen, gestaltete sich die Eingabe teils als extrem mühsam.
- Snoopys Magic Show (Game Boy) bietet 120 Levels, alle Davon direkt durch ein 4-stelliges Passwort anwählbar. Mit Nummern und Buchstaben ist die Eingabe jedoch etwas zäh.
- Die Fortsetzung Lost Vikings II (SNES) bietet das gleiche Passwortsystem wie der Vorgänger: 4-stellige Codes, welche Wörter oder Abkürzungen darstellen, ermöglichen euch die Reise an den letzten Standort.
- Nintendo World Cup (NES) bietet ein 5-stelliges Passwort, das komplett aus Zahlen besteht. Innert weniger Sekunden eingegeben, steht eurem Spielvergnügen nichts mehr im Weg: So muss das sein!
- Das pure Gegenteil: Lothar Matthäus Super Soccer (SNES) ist nicht nur spielerisch ein Griff ins Klo, auch das umfangreiche Passwortsystem mit oben geschilderter Eingabemethode ist mehr als nur mühsam.
Viele Spiele nutzen auch dasselbe Prinzip, verzichten dabei aber auf die üblichen Zeichen. Stattdessen nutzen diese Titel Symbole und Grafiken als Codes.
- Bei Banana Prince (NES) besteht das Passwort aus – na? – Bananen, genau: Ganz, halb geschält, komplett nackig und oder nur Schale – aus diesen 4 Varianten werden die Levelcodes zusammengesetzt.
- Beavis & Butthead (SNES) bekamen für ihr mässig spassiges Abenteuer ebenfalls ein Passwortsystem spendiert, das aus verschiedenen Lauten der beiden Hohlköpfe bestand. Die Eingabe der 8 unterschiedlichen Ausdrücke wird natürlich akustisch durch entsprechende Sprachsamples unterstütz. Whoa, hehe, cool.
- Castlevania Legends (Game Boy) lässt euch – wie beim Vorgänger Belmont’s Revenge – die Codes in Form von Bildern von Items eingeben.
- Wer sich nun wundert: Tiny Toons: Babs Big Break (Game Boy) bot bei uns tatsächlich keine Passwortfunktion, in Japan hingegen war diese noch enthalten und basierte auf den vitaminhaltigen Wurfgeschossen.
Bleiben noch die Kandidaten, welche sich eines anderen Passwortsystems bedienten. So nutzte beispielsweise die Castlevania-Serie (abgesehen vom etwas komplexeren Simon’s Quest) verschiedene Symbole, welche in einer Tabelle angeordnet werden müssen. Teils auch zusätzlich verbunden mit zu Beginn beliebig zu bestimmenden Spielernamen.
- Das grandiose Castlevania III: Dracula’s Curse (NES) führte das klassische Castlevania-Passwortsystem ein. Zu Spielbeginn wird ein Name eingegeben, dieser muss jeweils zusammen mit dem Passwort erfasst werden.
- Auch Super Castlevania IV (SNES) setzte auf das identische System. Die Waffen-, bzw. Item-Symbole müssen an die korrekten Stellen gesetzt werden, in Kombination mit dem ausgewählten Namen.
- Castlevania: Vampire’s Kiss (SNES) kommt ohne Namen aus, aber auch hier müssen die Waffen-Symbole an den korrekten Stellen eingesetzt werden.
- Castlevania: The new Generation (Mega Drive) setzte als letzter Titel der Serie auf die serientypische Passwortfunktion, bevor die Speicherfunktion Einzug hielt
Auch die Mega Man-Serie setzte ab dem zweiten NES-Teil auf ein identisch aufgebautes System. In einer Tabelle mussten teils unterschiedlich farbigen Punkte an den korrekten Stellen angebracht werden, um mit der korrekten Anzahl E-Tanks und besiegten Bossgegnern wieder einzusteigen. Wer den Durchblick über das System hat, der kann auch seine eigenen Passwörter kreieren ohne zu spielen.
- Mega Man II führte als erster Teil das serientypische Passwortsystem ein.
- Der Nachfolger Mega Man III (NES) erweiterte dieses Prinzip um eine zweite Farbe, was auch für Teil V übernommen wurde.
- Mega Man VI (NES) bildete den Abschluss der klassischen NES-Reihe und baute ebenso auf die serientypische Lösung.
- Auch bei den GB-Titeln kam das MM-System zum Zug – bei Teil IV jedoch nicht mit Punkten, sondern den Anfangsbuchstaben der Helfer Rush, Eddie und Beat.
Es gibt noch etliche weitere Beispiele verschiedenster Passwortmöglichkeiten. Zum Abschluss habe ich hier nochmals zwei spezielle Exemplare rausgepickt:
- Capcom’s G.I. Joe: The Atlantis Factor (NES) stellt eine Herausforderung an jeden Passwortnotierer dar: In jede der insgesamt 14 Tabellen mit jeweils 9 Zellen muss jeweils der korrekte Wert in die korrekte Zelle geschrieben werden, um das Spiel fortsetzen zu können.
- Das nie veröffentlichte Secret Ties (NES) bot ebenfalls eine ganz interessante Passwortvariante in Form eines Steckbriefs. Das Passwort setzte sich aus 2 Teilen zusammen: Zum einen durch das ausgesetzte Kopfgeld, zum anderen durch das Fahndungsfoto. Dieses ist in 4 Bereiche unterteilt, welche ebenfalls durch Nummern versehen sind. Ändert ihr die Nummern, so ändert sich auch der Teilbereich des Gesichts, wie der Mund auf obigem Screenshot.
Wie man sieht gibt es schon alleine in Bezug auf das Passwort so manches zu entdecken. Von der einfachen Fortsetzungsmöglichkeit bis zum unnötig komplizierten Hindernis beim Spielerlebnis reicht die Palette. So bequem die heuten Speichermöglichkeiten auch sind – bei gewissen Punkten waren Passwörter halt doch etwas cooler.