Teenage Mutant Hero Turtles Turtle-Power auf dem NES

Seit 1987 unterhalten die Teenage Mutant Hero Turtles Generationen mit ihren TV-Serien und erfanden sich dabei immer wieder neu. Doch nun, 35 Jahre nach dem Debüt, melden sich die klassischen Turtles wieder zurück – als Videospiel! Und dies gleich mehrfach: Zum einen erschien im Juni mit Shredder’s Revenge ein brandneues und unerhört gelungenes Videospielabenteuer mit grandioser Pixeloptik. Und zum anderen wurde auch unabhängig davon die Cowabunga Collection angekündigt: Eine Sammlung aller Spiele, die in der 8- und 16-Bit-Ära erschienen sind und Ende August veröffentlicht wird.

Grad mit einigen NES-Teilen verbinde ich unheimlich viele Erinnerungen. Daher ein hervorragender Zeitpunkt, um gedanklich in die Vergangenheit zu reisen und so manch ein Erlebnis Revue passieren zu lassen.


Teenage Mutant Hero Turtles

Europa-Release: 17.08.1990

Das erste Spiel mit Turtles-Lizenz geniesst heute einen etwas zweifelhaften Ruf. Ein gewisser wütender Videospiel-Nerd dürfte daran nicht ganz unschuldig sein. Dabei sagt er selber, dass er das Spiel eigentlich ganz gerne mag. Auch zu NES-Zeiten erfreute sich der Titel grosser Popularität. Das Abenteuer ist als Action/Jump n’Run konzipiert, die Abschnitte sind durch eine interaktive Oberwelt miteinander verbunden, dazu 4 spielbare Charaktere mit verschiedenen Fähigkeiten. Ein damals durchaus innovativer Ansatz.

Meine erste Begegnung mit dem Turtles-Abenteuer dürfte ziemlich sicher an einem M82-Demokiosk stattgefunden haben. Wirklich kennengelernt hatte ich den Titel aber dank einem Kumpel und seinen Brüdern, die – allesamt eingefleischte Turtles-Fans – das Modul damals besassen. Wir wunderten uns über die Tatsache, dass alle 4 Schildkröten auf dem Cover rote Masken trugen, und nicht unterschiedliche Farben wie in der Cartoon-Serie und auch dem Spiel selber. Dass das Cover seinen Ursprung in den Comics hat, war uns damals nicht bekannt.

Aber auch inhaltlich bot das Spiel einigen Diskussionsstoff. So ärgerten wir uns, dass Bebop nur zum Zwischenboss degradiert wurde, während Rocksteady als finaler Levelboss auftreten durfte. Immerhin konnte man diesen dank dem Donatello-Trick (den damals wohl jeder gemacht hat) aus der Distanz locker und einfach besiegen. In Welt 2 wartete dann der Damm und die legendäre Schwimmeinlage auf die Turtles. Zur Erinnerung: Der Footclan brachte diverse Bomben an, um den Damm in die Luft zu jagen. Und die nicht ganz einfache Unterwasser-Passage, bei welcher innerhalb eines Zeitlimits jede der Bomben entschärft werden muss, war für viele Spieler jeweils das Ende des Abenteuers.

Auch wir schafften erst mit etwas Übung und Ausschöpfung der ganzen Energiereserven der 4 Kampfkröten den Weg in die 3. Welt. Und im Übrigen hielten wir damals (mangels Englischkenntnisse) die Bomben für Sauerstoffgeräte, bei welchen die Turtles wieder etwas Luft für den nächsten Tauchgang tanken konnten.

Nach der kräftezehrenden Schwimmeinlage galt es erst einmal die Energiebalken der 4 Helden wieder aufzufüllen. Gleich im ersten Gebäude wartete eine ganze und eine Viertel-Pizza, sowie Raketen, um das Turtles-Mobil damit auszurüsten. So gab es mehrere Besuche, um den Energie- und Raketenvorrat aufzustocken. Aufgrund der zahlreichen, nur schon beim kleinsten Scrolling wieder zurückkehrenden Gegner ein mühsames Unterfangen.

Die dritte Welt war dann auch sehr umfangreich und man wusste nicht wirklich wohin genau. So fanden wir Seile, deren Zweck uns unbekannt war, oder Passagen, die uns nach überstandenem Kampf nur ins nebenliegende Haus brachten. Und als dann doch mal der Weg klar war, scheiterten wir gnadenlos an den Sprungpassagen in der Kanalisation. Weiter bin ich in meiner Kindheit nie gekommen.

Erst viel später hatte ich die fiesen Hüpfer endlich geschafft und auch die Welt abgeschlossen. Es wartete der Flughafen, wo ich dank dem NES Spieleberater den Weg durch die verzwickten Gänge im Untergrund fand und den einfachen Boss besiegte. Ich schaffte es bis zum Kampf mit dem Technodrome, der für mich aber lange erfolglos blieb. Und als ich die Metallkugel mit Augapfel doch mal besiegt hatte, war im Innern gleich wieder Schluss.

In einem Magazin war zur meiner Freude ein Cheatcode für Unverwundbarkeit abgedruckt – aber dieser erwies sich leider als Fake. Erst mit Hilfe des Game Genies konnte ich den Titel endlich auch durchspielen. Damals wie heute eine echte Knacknuss.


Teenage Mutant Hero Turtles II: The Arcade Game

Europa-Release: 14.11.1991

Es war meine erste Ausgabe des Club Nintendo-Magazins, die ich da in den Händen hielt und mich aus dem Staunen nicht mehr rausbrachte. Das Titelbild zeigte die 4 Kampfkröten auf Skateboards und kündigte zugleich das zweite Turtles-Spiel für das NES an! Hype! Und ein Blick auf die Screenshots in der Heftmitte rissen mich komplett vom Hocker: Hatte man auf dem NES schon mal eine so geile Grafik gesehen? Wahnsinn!

Es war auch (zusammen mit Maniac Mansion) das teuerste NES-Spiel, das ich damals gesehen hatte. Stattliche CHF 139 kostete das Spiel. Heute entspräche dies CHF 174 (oder 175 Euro). Aber kein Hindernis für die Familie meines Kumpels, sich auch dieses Spiel zu holen – natürlich auch zu meiner Freude.

Das Spiel war eine Umsetzung des (uns damals völlig unbekannten) Arcade-Automaten und damit ein klassisches Sidescrolling Beat ‚em-Up. Und das Spiel haute uns wirklich um: Ein fantastischer Soundtrack, bombastische Grafik und so viele bekannte und im Vorgänger noch vermisste Charaktere aus den Trickfilmen sorgten für grossartiges Turtle-Feeling und gaben uns das Gefühl, einen spielbaren Cartoon vor uns zu haben. Und der simultane Zweispielermodus setzte dem Ganzen noch eins drauf.

Wir prügelten uns durch die ganzen Abschnitte, sammelten fleissig Punkte, um zusätzliche Extraleben einzuheimsen und kämpften bis zum letzten Continue. Zudem wunderten wir uns über die ganzen Pizza-Hut-Schilder und Schriftzüge in dem Spiel. Eine Marke, die damals bei uns noch gänzlich unbekannt war und auch heute in der Schweiz praktisch inexistent ist. Auch bezüglich der Bosse plagte uns so manche Frage. Tora und Shogun, intergalaktische Kopfgeldjäger – kamen die irgendwann in der Serie vor? Auch Granitor, Steinsoldat und Wächter über Welt 5, kannten wir damals noch nicht, obschon er in der Serie auch Auftritte hatte. Und natürlich war da der Abschnitt auf den Skateboards, dem wir bei jedem Anlauf aufs Neue entgegenfieberten.

Allerdings war meist in den Welten 5 und 6 Endstation. Irgendwann teilte mir mein Kumpel mit, er habe tatsächlich das Technodrome erreicht. Ich wollte das natürlich unbedingt sehen, und so kam er mitsamt Modul vorbei, um mir das ganze vor unserem montäglichen Sportabend zu demonstrieren. Er spielte alleine, da es deutlich weniger Gegner zu bezwingen gab als im Duett. Doch die Zeit war zu knapp, der Turnverein rief und ich musste weiterhin warten. Meine Eltern fragten mich zudem was das soll, alleine zocken könne er doch auch zu Hause.

Von einem Schulkameraden (bestens bekannt aus dem Bericht zu Radio TV Hasler) erhielten wir dann einen heissen Tipp, wie wir trotz mangels Fähigkeit einen Blick auf Krang werden konnten: Einfach im Titelbild warten, die ganzen kurzen Spielszenen anschauen und irgendwann wird der Kampf gegen das Superhirn eingeblendet.

Dank der Doppelausgabe 05/06-1993 des Club Nintendo Magazins erfuhren wir, dass einen geheimen Code gibt, der einem nicht nur 20 Leben spendiert, sondern auch die Levels anwählen lässt. Und der wurde natürlich eifrig genutzt. Ich weiss nicht mehr, ob wir es erst mit Unterstützung des Cheats bis zum Kampf mit Shredder schafften, oder ob wir dies zuvor bereits erreicht hatten. Aber unabhängig davon erwies sich dieser auch als Spektakel. Auf einmal standen da zwei Shredders. Was mussten wir tun? Und kann man dem fiesen Strahl, der die Turtles instant in harmlose Schildkröten zurückmutierte, irgendwie aus dem Weg gehen?

Wir prügelten wie besessen auf die beiden Figuren ein, bis auf einmal bei einem der Helm wegflog. „Oh mein Gott! Ist das der echte? Oder was ist mit dem anderen?“ Schnell wurde der Enthelmte besiegt, Nachschub erfolgte sogleich in einem neuen Klon. Wie lange geht das so weiter? Doch irgendwann schlugen wir tatsächlich beiden den Helm ab, einer bleib hartnäckig, bis er sich auch endlich geschlagen gab. Das Spiel war geschafft! Und den Code kann ich bis heute in- und auswendig.


Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhatten Project

US-Release: 01.02.1992

Während wir uns über den Bericht zu Turtles II im Club-Magazin freuten, war in den USA längst das dritte Abenteuer der mutierten Kampfkröten im Handel erhältlich. Von uns ahnte niemand etwas von dessen Existenz. Erst als 1-2 Jahre später in einer Anzeige eines Händlers tatsächlich Turtles III bei den NES-Spielen aufgelistet wurde, keimte bei uns bereits Vorfreude auf. Mit meinem oben erwähnten Kumpels hatte ich nämlich bereits die Vereinbarung getroffen, dass sie sich alle Turtles-Spiele für das NES holen, ich hingegen alle Mega-Man-Teile. Gut, damals ahnte noch niemand, dass dies mit sechs Teile en teures Unterfangen werden würde. Jedenfalls warteten wir ab, ob irgendwo in einem Club Nintendo- oder TOTAL!-Heft Infos dazu auftauchen, aber dem war nicht so. Wir vermuteten einen Fehler in der Liste und hatten mit dem Thema abgeschlossen.

Erst einige Jahre später und dank einem neuen Hilfsmittel namens Internet, fand ich tatsächlich heraus, dass Turtles III existiert! Zwar im Westen exklusiv in den USA erschienen, aber hey, kein Grund das Spiel nicht nachzuholen. Da ich zeitgleich auch das erste Mal mit Emulatoren und ROMs in Kontakt kam, war klar, dass (neben der halben NES-Spiele-Bibliothek) TMNT3 natürlich unbedingt durchgespielt werden musste.

Spielerisch erinnerte vieles an den hervorragenden zweiten Teil. Das bewährte Spielprinzip wurde mit neuen Elementen und Gags erweitert und funktioniert erneut wunderbar. Etwas irritiert war ich ob der Tatsache, dass der Spezialangriff dem eigenen Turtle Energie abzieht, was im Vorgänger nicht der Fall war. Dazu konnten mich die Sprites nicht in gleichem Masse überzeugen konnten wie beim Vorgänger. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau, unter dem Strich mach das Spiel vieles richtig und verwöhnte mich (wenn auch mit etwas Verspätung) mit einem neuen Turtle-Abenteuer.

Später habe ich mir den Titel dann auch über eine bekannte Onlineauktionsplattform in den USA ergattert und importiert. Dank meinem eigenhändig umgebauten NES konnte ich das Spiel nun endlich auch (aufgrund der PAL-Einschränkung leider in etwas langsamerer Version) auf der heimischen Konsole geniessen. Aufgrund der Multiplayertauglichkeit war das Spiel später auch steter Begleiter an die verschiedenen Conventions.


Teenage Mutant Hero Turtles: Tournament Fighters

Europa-Release: 1994

Der letzte Titel mit den Teenage Mutant Hero Turtles erschien im Spätherbst des NES-Lebenszyklus. Gut möglich, dass ich deshalb lange nichts von dessen Existenz gewusst habe. Dafür wurde die SNES-Version vielerorts beworben. Ob als Bericht in der Club-Zeitschrift oder als gespielter Titel in Games World.

Die Turtle-Truppe darf sich in Tournament Fighters mit anderen Charakteren um die Wette prügeln – dies in einem klassischen Beat ‚em Up im Stile von Street Fighter II. Eine Konstellation, die wir uns damals immer gewünscht hatten. Da ich damals noch kein SNES mein Eigen nannte, war ein Kauf des Titels auch kein Thema. Ob das anders ausgesehen hätte, wenn ich von der NES-Umsetzung gewusst hätte? Sehr gut möglich. Zumal 1-vs-1-Prügelspiele auf Nintendos 8-Bitter kaum existierten und mit Tournament Fighters diese Lücke geschlossen wurde.

Somit hatte ich Tournament Fighters, genau wie Teil 3, auch erstmals via Emulator kennengelernt. Beim ersten Anspielen hielt sich die Begeisterung in Grenzen. Die Anzahl spielbarer Charaktere mit 4 Schildkröten sowie Casey Jones, Hothead und Oberfiesling Shredder fiel überschaubar aus, und auch spielerisch konnte es mich bis heute nicht wirklich vom Hocker reissen. Die Gegner blocken selbst auf der niedrigsten Schwierigkeitsstufe gefühlt alles, ein wirklicher Spielfluss will nicht aufkommen. Gut, das könnte natürlich auch an meinem fehlenden Talent für solche Beat ‚em Ups liegen.

Mit ein Grund liegt auch bei der beschränkten Hardware-Power. Zwar erstaunt die Optik mit detaillierten Hintergründen und sanft und in mehreren Ebenen scrollendem Boden, aber dass im VS-Modus unter normalen Umständen nicht mit zwei Hotheads gegeneinander angetreten werden kann, bestätigt dies. Immerhin: mit einem kleinen Kniff ist dies dennoch möglich. Unter dem Strich ein ambitioniertes Projekt, das auf jeden Fall gut spielbar ist, aber auch aufzeigt, dass das NES nur bedingt für solche Spiele geeignet ist.