Diese Komplettlösung hatte ich einst zwischen 1998 und 2004 erstellt und möchte sie euch im Rahmen meiner Retrospektive natürlich nicht vorenthalten.
Hallo und herzlich willkommen zur Komplettlösung zu einem der besten Titel für Nintendos 16-Bit Konsole: Terranigma. Entstanden ist sie eigentlich schon 1998 und wurde über einige Emulation-Websites verbreitet, mittlerweile hab ich aber die gesamte Lösung ein bisschen überarbeitet und sie den SNESFreaks zur Verfügung gestellt. Viel Spass damit. ^^
Habt ihr noch Fragen, Anregungen oder auch Kritik, so meldet euch.
Bevor es losgeht, solltet ihr wissen, dass es wichtig ist, sich stets mit neuen Waffen, Rüstungen und genügend Gegenständen auszurüsten, um der bösartigen Meute auch Widerstand leisten zu können.
Kapitel 1: Versunkene Kontinente
Beginn
Nach dem Aufwachen solltet ihr euch zuerst beim Weisen links oben in Ark’s Haus melden. Daraufhin ist ein Besuch in der Weberei angesagt, wo ihr euch für die gestrige Tat entschuldigt. Nun geht’s wieder zurück in Ark’s Haus, wo seine Kumpels dabei sind, eine verschlossene Tür zu öffnen. Klar, dass sich Ark dazu entschließt zu helfen. Werft mit den umherliegenden Töpfen gegen die Tür, bis sie aufbricht. Unten findet ihr eine Kiste, die ihr dann sogleich öffnet. Nach einer kurzen Vorstellung von Fluffy und der ganzen Bedienung der Menus sollte man noch einen Abstecher in die Waffenkammer machen, wo sich der Kristallspeer befindet. Nach dieser Handlung erstarren alle Bewohner Krysta’s. Der Weise beauftragt euch nun mit dem Durchwandern der 5 Türme. Ihr solltet zuvor aber noch die Truhen im Zimmer des Weisen öffnen, um eine Knolle und etwas Geld zu ergattern.
Turm 1
Ihr werdet zuerst mit dem Turmwächter konfrontiert, dabei ist es egal, ob ihr höflich oder unhöflich antwortet. Zunächst sollten aber der Kristallspeer und die Schutzweste „geequipt“ werden. Der Rest des Turmes sollte sonst kein Problem darstellen. Falls es mal nicht weitergeht, so müsst ihr eine Seele befreien, indem ihr einen bestimmten Feind besiegt. Die solltet ihr euch auch für spätere Dungeons gut merken. Zudem müsst ihr in einem Stockwerk durch ein zerbrochenes Fenster nach draußen gehen.
Turm 2
Verschiebt die Statuen mit den roten Edelsteinen in der Stirn, um die Türen zum Vorschein zu bringen. Geht durch beide Türen, um die 2 Schalter zu betätigen, die im oberen Geschoß die Tür öffnen. Im nächsten Stockwerk müssen wieder 2 Statuen aus der Reihe geschoben werden, um an die 4 Schalter zu kommen. Im nächsten Raum ist es schon etwas kniffliger. In der mittleren Statuen-Reihe müssen die äußersten jeweils in Richtung der näherliegenden Wand geschoben werden, damit sich das Tor öffnet. Im letzten Stock muß nur noch eine der zahlreichen Vasen auf den Schalter geworfen werden, damit auch dieser Turm gemeistert ist.
Turm 3
Um an die Schatzkiste kurz vor dem ersten Tor zu kommen, zwängt euch durch einen kleinen, geheimen Spalt in der Abschrankung zwischen Treppe und Kiste. Im oberen Stockwerk könnt ihr durch das Herumspielen an den Schaltern eine Brücke auf die andere Seite schaffen. Mit etwas Geschick kommt man aber auch über die normale Anordnung der Plattformen. Im vorletzten Raum solltet ihr euch das Traumsiegel nicht entgehen lassen, da es vor Erstarrung schützt. Der Endboss, der Höllenpriester, wartet mit einigen Duplikaten von sich auf. Schaden könnt ihr ihm nur zufügen, indem ihr das Original attackiert. Die größte Chance ist, immer denjenigen anzugreifen, der hinter euch steht.
Turm 4
Gleich zu Beginn werdet ihr mit einigen Schattenmagiern konfrontiert, die aber kein Problem darstellen sollten. Danach solltet ihr euch einfach durch das Loch runterfallen lassen, um ins tiefere Stockwerk zu gelangen. Der richtige Weg führt euch dort durch den Durchgang unten rechts. Allerdings gibt es in den anderen Abgründen einige nützliche Items zu holen. Besonders das Vitalelixier solltet ihr euch nicht entgehen lassen. Kämpft euch also Richtung Turmspitze und holt euch unbedingt den Kristallfaden. Die Kugelschlange, die vom Wächter herbeigerufen wird, lässt sich mit einigen Blitzstichen leicht zerlegen.
Um den nächsten Turm betreten zu können, muss zuerst der Kristallfaden nach Krysta zu Melina gebracht werden. Nach einem erquickenden Schläfchen und einer Sequenz mit Melina, überreicht sie euch die Titanweste, die euch gegen die Schüsse des Wächters schützt.
Turm 5
Im obersten Stockwerk des Turmes wartet ein riesiger Skorpion auf Prügel. Greift zuerst die Scheren an, bevor ihr auf seinen Kopf losgeht. Der Hexagonstab aus dem Laden ist zwar schlagkräftiger, allerdings füllt der Kristallspeer die HPs automatisch wieder auf! Ebenfalls sehr nützlich sind einige Feuerringe, mit denen ihr die Angriffe auf das Biest sehr effektiv gestalten könnt.
Die Schreine
Nach diesem Sieg sollten noch die beiden Schreine besucht werden, um auch noch die Inseln Mu und Polynesien wieder auf der Weltkarte erscheinen zu lassen. Die Schreine findet ihr oberhalb des 3. und unterhalb des 4. Turmes!
Geht zum Weisen, und verabschiedet euch danach von Melina. Begebt euch nachher zum Zeitportal östlich von Krysta und lasst euch hineinfallen.
Kapitel 2: Fauna und Flora
Lumina
Kriecht unter dem Baum hindurch, um in die Höhle zu gelangen. Öffnet die grauen Steine, die wertvolle Items enthalten. Zu Beginn solltet ihr gleich in die Tür geradeaus gehen um den Sonnenstab aus einem solchen Stein zu ergattern, der das Leben enorm erleichtert. Geht danach wieder nach oben und nehmt die rechte Abzweigung. Bei der Sackgasse müssen die Steine aufgehoben und auf die Fische im Wasser geschmissen werden, dass eine Brücke entsteht. Lasst euch runterfallen und geht nach rechts. Nach einem kurzen Marsch (und ein bißchen klettern) solltet ihr die Pflanzen ansprechen, die euch die Riesenblätter überreichen, mit deren Hilfe dann geschwommen werden kann. Nun geht’s zurück zu dem Raum, wo euch vorher das Wasser den Weg versperrte! Schwimmt nun einfach hindurch. Und holt euch den Tautropfen und die Waldweste. Benutzt den Tautropfen auch gleich. Nun seit ihr gegen das Gift des Höllenmolochs immun und könnt seine Höhle betreten. Greift zuerst die kleinen Dornenfüssler an, bevor der Höllenmoloch erscheint. Trefft ihn nur bei geöffnetem Auge, da er sonst weitere Dornenfüssler rauswirft. Auch ein bißchen Magie kann nicht schaden. Sprecht nach dem Kampf mit dem großen Baum um die Berge bewältigen zu können.
Grecliff
Zu Beginn sollte es eigentlich keine Probleme geben. Allerdings sollte man das Abwehrelixier nicht stehen lassen. Geht nach dem Raum mit dem vielen Wasser nicht gleich in die 1. Tür, sondern lauft links auf dem kleinen Pfad nach draußen, wo ihr euch in einer weiteren Höhle den Granitspeer schnappen könnt. Mit diesem ist nun das Zerbrechen von Steinen kein Problem mehr. Nachdem ihr euch durch einige weitere Höhlen gekämpft habt, steht ihr vor einem Gebüsch, in dem etwas schimmert. Geht hin und holt euch die Greifenklaue, mit der nun spezielle Wände hoch- und runtergeklettert werden können. Geht nun zurück und erklimmt die Wand ganz rechts. Nach einer weiteren Fallgrube gibt es links noch ein Vitalelixier zu holen, während ihr auf der rechten Seite zum Endboss Infernalos gelangt. Dieses Vögelchen ist recht einfach zu besiegen. Sobald es tief fliegt, greift ihr mit dem Blitzstich an! Wenn ihr schnell seid, könnt ihr den Typen innert Sekunden besiegen. Ansonsten holt er sich einen Artgenossen zu Hilfe, der dann Verdauungsreste auf euch fallen lässt.
Sanktum
Klettert die Wand hoch und sprecht mit dem fetten König ganz rechts auf dem Gipfel. Danach könnt ihr euch noch einen Federanzug kaufen, der um einiges besser schützt, als die Waldweste. Fliegt danach mit einem der Vögel nach Orkania und werft dort die Steine in das Loch um den Wind zu erwecken. Geht nochmal beim König vorbei, bevor ihr nach Safarium fliegt.
Zue
In Zue müsst ihr 4 Seelen befreien, indem ihr bestimmte Gegner besiegt (Säbelechse, Donner-, Feuerkröte, etc.) und dann den nächsten Tempel betreten um Wiese und Wasser wieder zurückzubringen. Dies offenbart neue Wege durch und übers Wasser. Insgesamt 3 mal muß diese Prozedur durchgeführt werden, bis sich der letzte Tempel von Satadoros betreten läßt. Auf dem Weg dorthin stellt sich euch eine scheinbar unüberwindbare Wand in den Weg. Verpasst einer Donnerkröte einen Schlag und sie wird euch mit der Gewalt ihres Schusses durch die Mauer hindurchschleudern. Lasst euch auch das Vital-, Abwehr-, und Glückselixier auf keinen Fall entgehen, ebenso die Dornenlanze. Um Satadoros zu besiegen, müsst ihr seinen Feuerstrahlen und Sensen ausweichen und ihn am besten mit Blitzstichen in den Bauch treffen. Die danach erscheinende Mutantenbestie läßt sich ebenfalls am besten mit dem Blitzstich bezwingen. Geht nach dem Kampf zurück nach Safarium, um mit dem Löwenkönig zu sprechen. Dieser bittet euch, seinem Sohn bei der Mutprobe hilfreich zur Seite zu stehen.
Schlucht
Vernichtet die Vögel, die Liam bedrohen. Sprecht ihn danach an und räumt ihm den Weg frei, in dem ihr die Feinde besiegt. Nach einer gewissen Zeit gelangt ihr an eine bröckelige Steinbrücke, bei der ihr immer auf der gleicher Plattform sein solltet wie Liam. Als Boß erscheint diesmal Schlammhados, den ihr mit Liams Steinen leicht besiegen könnt. Seine Schüsse lassen sich mit dem Schild abblocken.
Geht danach nochmal zu Leon zurück und ihr erhaltet eine Belohnung. Nun lässt sich auch der Fluß überqueren um nach Eklemata zu gelangen. Ihr könnt euch dort zwar auch die Felljacke kaufen, doch der Eispanzer, den man kurz darauf findet, ist um einiges nützlicher.
Eklemata
Nach einer kurzen Strecke trefft ihr auf einen verletzten Yeti bei einer Quelle. Geht nach unten in die Höhle. Lauft um die ganze Anhöhe rum und klettert an der Ranke nach oben. Geht gleich nach links und lasst euch nach unten fallen, um an den starken Flammenstab zu gelangen. Geht danach auf der selben Anhöhe gerade aus und nach links. Wenn ihr dort vorher die Steine aus dem Weg geräumt habt, könnt ihr euch die Rampe runterrutschen lassen, und so ein Loch in die Wand brechen. Dort findet ihr den schon angesprochenen Eispanzer. Dasselbe müsst ihr dann auch auf der rechten Seite machen um weiter zu kommen. Holt euch das Eisblumenblatt und begebt euch zurück zur Quelle. Werft das Blatt in die Quelle und der Yeti ist geheilt. Nun kommt ihr mit seiner Hilfe auf die andere Seite des Flusses. Dort werdet ihr nach einiger Zeit auf eine eisige Rutschbahn stoßen, die ihr runterschliddert und dann voll gegen die Wand prallt. Die dadurch ausgelöste Lawine sperrt euch zusammen mit einem Steinbock in eine Höhle ein. Doch nach einer kurzen Szene könnt ihr rausklettern. Durch die Lawine ist der Fluß mit Schnee aufgefüllt worden und ihr könnt nun beim Fluß nach rechts gehen. Die erste Gestalt des Morphdämons ist ein Yeti, der den Wind beherrscht. Weicht einfach solange den Kristallen aus, bis er sich in einen Höllenmagier transformiert. Diesen bezwingt ihr, indem ihr seine Schüsse zu ihm zurückschleudert. Danach erscheint er in seiner natürlichen Gestalt Benutzt die Löwenklaue um ihm möglichst viel Schaden zuzufügen, und weicht den Fledermäusen durch springen und rennen aus.
Kapitel 3: Licht und Schatten
Lhasa
Nachdem ihr in Lhasa aufgewacht seid, geht gleich zum Chef des Klosters! Nach einem kurzen Gespräche verlaßt ihr die Stadt, doch Ma-Jo tauch plötzlich auf! Geht zurück zu Chief und Ma-Jo hat eine Bitte an euch! Klar, dass man diese erfüllt.
Luran
Das Städchen sieht zuerst ganz normal aus. Geht nach links durch das erste Haus, um in das dahinterliegende Gebäude zu gelangen. Unterwegs trefft ihr auf Tem-Jin. Ratet ihm, das Geld mit ins Grab zu nehmen, um es später dort wieder auszubuddeln. Im nächsten Haus trefft ihr das erste Mal Mei-Lin, die allerdings nicht sehr freundlich ist. Nach einer Nacht im Gasthaus verwandeln sich alle Bewohner der Stadt in Zombies. Geht nun aus dem Schlafzimmer und dann nach oben, um zu Mei-Lins Haus zu gelangen. Hebt dort ihr Halstuch auf. Holt euch nun die Strahlenlanze, indem ihr dem Weg ganz oben rechts folgt und in das Haus geht. Ausserdem muß unbedingt das Sakralsiegel eingesammelt und benutzt werden. Dies findet ihr, wenn ihr auf dem Dorfplatz erst nach rechts geht, und dann dem schmalen Weg nach oben folgt und dort das Haus durchwandert. Geht nun beim Dorfplatz ganz oben links durch den Hintereingang eines Hauses (Zombies weisen euch den Weg). Folgt dem Weg und begebt euch auf den Friedhof, wo oben rechts Mei-Lins Hündchen wartet. Gebt ihm das Halstuch, und er wird daran schnuppern und euch nun zu Mei-Lin führen.
Übrigens: Diese Stadt eignet sich hervorragen um den Level ein bißchen in die Höhe zu treiben. Und nach dem Auffinden Mei-Lins sind die Zombies leider verschwunden.
Taklama
Um die Wüste Taklama zu durchqueren, könnt ihr nach dem Abenteuer in Luran die Nomaden nördlich von Luran nach dem Weg fragen.
Loire & Schloß Loire
Begebt euch ins Hotel, wo euch der Wirt gleich ein mächtig teures Angebot macht. Daraufhin trefft ihr das erste mal Fyda, die euch berichtet, dass ein Mann für die Prinzessin gesucht wird. Nach einem erfrischenden Schläfchen geht es ins Schloß, um bei der Wahl teilzunehmen. Auch der großmäulige Roy nimmt daran Teil. Ihn werdet ihr später noch öfters treffen. Wer an die Prinzessin kommen will, der muß sie zum sprechen bringen. Zurück geht’s ins Hotel, wo ein Typ nach einem Pilz sucht. Geht in den Mooswald im Nord-Osten, um euch ein seltenes Exemplar zu sichern und bringt es dem Mann. Er wird nach einiger Zeit einen Schlaftrank gebraut haben, den ihr in der Küche des Schlosses in den Kochtopf leert. Danach ist das ganze Schloß eingeschlafen. Geht ins Zimmer des Königs und schiebt die Statue zur Seite. Kriecht durch den kleinen Tunnel und steigt die Treppen rauf um an die Hermesglocke zu gelangen. Nebenbei könnt ihr auch noch den Robin Hood-Klon aus dem Kerker befreien. Bringt zwar nichts, ist aber trotzdem nett.
Norfesta Wald / Storkolm
Mit Hilfe der Hermesglocke könnt ihr nun den verfluchten Norfesta-Wald durchqueren. Holt euch aber zuerst das Kettenhemd, gleich zu Beginn auf der rechten Seite und kauft euch in Loires Shop notfalls auch neue Waffen und Items. Die Reihenfolge ab dem 2. Raum: oben, oben, links, oben.
Nach einer Weile trefft ihr auf eine alleinstehende, grüne Tanne. Geht nach links an den See und holt euch die Hundepfeife. Kurze Zeit später wartet Mei-Lin auf eure Hilfe! Folgt nun einfach weiter dem Weg, bis ihr nach Storkolm gelangt. Dort können die Wölfe mit der Hundepfeife vertrieben werden. Geht nun in das große Haus und holt das Portrait aus einer der Kisten. Geht nun zurück zum Schloß in Loire.
Loire & Schloß Loire
Geht wieder in den Thronsaal. Kurz vor der Tür erscheint Mei-Lin, der ihr das Portrait überreicht. Durch die folgende Vision beginnt Melina zu sprechen. Doch ihr werdet sofort aus dem Schloß geworfen. Am nächsten Morgen erfahrt ihr, dass der König ermordet worden sei. Bei der dadurch stattfindenden Bürgermeisterwahl solltet ihr euch auf jeden Fall für Jean entscheiden, da sich die Städte sonst nicht weiterentwickeln. Mehr über die Entwicklung folgt weiter unten.
Schloß Torronia
Rüstet euch zuerst in Ahola mit einigen neuen Items aus, bevor ihr das Schloß betretet. Geht sogleich die Treppe rauf und nehmt die linke Tür. Geht nach oben und vernichtet die Skelette, worauf eine Seele erscheint. Sie wird euch etwas wichtiges preisgeben. Geht danach in die rechte Tür, wo ihr in der Bibliothek beim Lesen der Bücher einen Code findet (an die Seele denken), der später noch sehr wichtig wird. Ebenfalls solltet ihr das Buch der Juwelen betrachten. Benutzt danach auch noch den unteren Ausgang. Im nächsten Raum empfiehlt es sich, den rechten Weg einzuschlagen und die Skelette in der Kapelle zu zerstören. Die erscheinende Seele will zu ihrem Körper gebracht werden. Doch macht zuerst noch einen Abstecher durch die linke Tür, wo neben Elixieren, Kristallen und Talern, auch noch eine Platinrüstung gefunden werden kann. Geht nun ins Erdgeschoß zurück und nehmt nun die rechte Tür. Die Seele verschmilzt mit dem Körper und beginnt euch daraufhin anzugreifen. Doch mit etwas Blitzmagie ist der Drachenritter schnell besiegt. Überquert die dadurch entstandene Brücke und geht nach links. Schnappt euch dort unbedingt den Eispickel und den Turmschlüssel. Benutzt danach die nächste Tür und ihr gelangt in einen sonderbaren Raum. Gebt den Code ein, in dem ihr auf den Rollen gegen die Wand drückt. Die dadurch herunterfallenden Kronleuchter geben den Weg zum Rubin frei.
Geht wieder zurück und kriecht in den Kamin, um den Opal in euern Besitz zu bringen. Geht durch die untere Tür nach draußen und betretet den rechten Turm (Schlüssel benutzen). Nach einer Weile gelangt ihr an einen Schlangenkopf, aus dem Gift strömt. Steckt eure Hand rein, um das Gift in Wasser umzuwandeln. Nun kann bei dem Brunnen gleich zu Beginn des Schlosses der Saphir aus dem Wasser gefischt werden. Besteigt nun auch den linken Turm, und flattert auf die Spitze des anderen Turmes um an der Pflanze runterzuhangeln und den Topas zu schnappen. Begebt euch zurück zu den Bildern in der Eingangshalle und setzt die Juwelen ein, wie in dem Buch gelesen. Ein versteckter Gang öffnet sich! Greift bei den 4 Hexen immer diejenige an, die gerade hinter euch steht. Sprecht danach den Mann an, um in ein weiteres Hexenspiel zu kommen. Rennt ans andere Ende des Raumes, doch sobald die Hexe schaut, müsst ihr stehen bleiben. Wer schnell ist, schafft es, in einem Sprint durchzurennen. Der folgende Kampf gegen die Hadeshexe ist praktisch unmöglich zu gewinnen, falls man nicht mindestens Level 25 antrainiert hat (um zu trainieren, empfiehlt sich der linke Raum in der Eingangshalle). Wer schon so stark aufgerüstet hat, sollte die Hexe mit Blitzstichen angreifen, sobald sie ihren Schädel nach euch wirft oder euch die Juwelen an die Fersen heftet! Nach dem gewonnenen Kampf steht ihr wieder dem Mann gegenüber, der Kolumbo heißt.
Ahola
Kolumbo, der im Krankenhaus liegt, hat seine Navigationskentnisse an die Seeleute im Hafen weitergegeben. Diese werden in Kürze nach Amerika segeln! Übernachtet im Hotel und Fyda stattet euch einen Besuch ab. Sie fragt euch, ob ihr mit Prinzessin Melina die Schiffahrt antreten wollt. Natürlich antwortet ihr mit ja! Meldet euch am nächsten Morgen im Hafen und los geht’s.
Die Überfahrt
Sprecht Melina an, doch sie schweigt. Legt euch nun schlafen, und ihr werdet von einem Schrei Melina’s aufgeweckt. Bekämpft die Schiffsgeister, in dem ihr immer das Original angreift. Helft danach der Dame wieder auf die Beine und legt euch wieder ins Bett.
Liberita
Nach der Ankunft bekommt ihr von einem Matrosen einen Brief von Melina überreicht. Lest ihn durch.
Besucht danach Liberita, wo ihr auch Perry kennenlernt. Besucht auch noch Seeheim, wo ihr im Osten ein Haus findet. Lest das interessante Buch auf dem Tisch, und holt auch noch das vermißte Mädchen hinter dem Regal hervor.
Geht danach in den nordöstlichen Wald, und besiegt die Baumkobolde. Jeder hinterläßt ein Stück Holz. Das ihr aufhebt! Sammelt 9 Stück, und bringt diese danach dem Brückenbauer westlich von Liberita.
Liotto
An einem Stand trefft ihr Mei-Lin wieder. Geht mit ihr zur heiligen Statue im Norden. Legt euch danach im örtlichen Hotel kurz schlafen, bevor ihr euch wieder zur Statue begebt. Diesmal erscheint Ark’s Freundin Melina. Doch Mei-Lin beobachtet das ganze und wird mächtig sauer.
Turm der Nixen
Geht danach zu Liottos Hafen, wo ihr mit dem Schiff zum Turm der Nixen fahrt. Kämpft euch ganz nach unten, wo Sataquario auf euch wartet. Diesen sehr scheuen Fisch müsst ihr zunächst anlocken, indem ihr euch nicht bewegt! Wartet ganz ruhig, bis er nah genug ist, um ihn mit einem schnellen Blitzstich zu attackieren. Wer den Funkenpflug beherrscht, kann sogar mit einer einzigen Attacke Sataquario vernichten. Holt euch danach die Schätze der befreiten Nixen ab. Besonders der Ring und die Nixenlanze dürft ihr euch nicht entgehen lassen. Als Belohnung übergibt euch der Kapitän sein Schiff.
Great Lake Höhle
Überreicht dem Mann den Ring der Nixe und begebt euch in die Höhle. Geht gleich nach links, wo ihr das Odemkraut finden könnt. Taucht nun an der Stelle mit den Blasen unter der Mauer durch, auf die andere Seite. Lasst euch den Wasserfall runter und geht danach wieder nach oben. Beim nächsten Wasserfall müsst ihr euch unbedingt ganz links halten, um an den Drachenanker zu kommen. Geht unten nach links und taucht unter der Wand durch. Geht im nächsten Raum gleich nochmals durch die linke Tür. Dort findet ihr neben dem Planetenbrecher auch einige Tornadokröten, die jedoch mit Wassermagie kein Problem darstellen. Geht also nach oben und schmeißt Steine gegen die Stelle in der Wand, an der es tropft. Das herausströmende Wasser füllt den unteren Raum und man kann nun rechts über die Wand klettern. Wenn ihr beim großen Fluß mit der starken Strömung angekommen seid, schwimmt zuerst gleich nach oben und taucht unter der Wand durch, um die Drachenrüstung zu bekommen. Schwimmt danach auf die andere Seite und folgt dem Weg. Falls ihr immer weggeschwemmt werdet, habt ihr den Drachenanker vergessen! Unten angekommen, müsst ihr durch die Tür hinter dem Wasserfall gehen. Danach müsst ihr euch noch ein letztes mal einen Wasserfall runtertreiben lassen. Bekämpfe die Schleimsterne mit Blitzstichen! Wenn sich mal einer an Ark festgesaugt hat, stellt euch in einen Feuerstrahl der Drachen, der euch nach dem Sieg zu Will führt.
Yamei
Nach einem Gespräch mit Will, geht’s weiter nach Yamei, wo ihr im Hotel die kranke Fyda besucht. Geht danach zum Art nortwestlich in der Stadt. Dieser braucht Ginseng, das ihr bei Otaku bekommt. Der erzählt euch etwas über seinen Bruder Wong und rückt anschließend das Ginseng raus. Bringt dies zum Arzt, der eine Medizin daraus macht. Gebt sie Fyda und ihr erlebt eine Vision aus Fydas Vergangenheit. Geht nun nach draußen, wo Perry bereits auf euch wartet.
Burg Drachenfels
Besorgt euch vor dem Abenteuer im Schloß zuerst die Turboschuhe, auf einer der zahlreichen Inseln südlich von Yamei. Mit ihnen müsst ihr an einigen Stellen Wege freilegen, indem ihr gegen die Wand rennt. Mit Perry’s Hilfe gelangt ihr in das Schloß. Paßt immer höllisch auf, dass euch die Wächter nicht erwischen. Geht zuerst in die Tür gerade aus, und folgt dem Weg bis ihr in den Kerker gelangst. Dort seht ihr Melina an der Wand hängen. Rennt anschließend zu ihr hin. Doch dies war nur eine weitere Illusion von Mei-Lin, die euch im Kerker einsperrt! Doch mit Fydas Hilfe kann Ark an einer Kette hochklettern. Geht nun zurück zur Eingangshalle und schlagt den rechten Weg ein. Hier trefft ihr Melina, die euch um Hilfe bittet. Geht durch die Tür und sucht Prinzessin Melina. Doch auch dies ist nur eine Illusion, aus der euch Fyda zu entkommen hilft. Doch der Ausgang ist verschlossen, und zusammen mit Fyda und Mei-Lin sitzt ihr in Gefangenschaft. Wong will nun alle drei vernichten, auch seine Arbeiterin Mei-Lin. Doch Perry rettet das Trio. Sammelt danach im linken Gang noch den Narrenstab und weitere Gegenstände ein. Zurück in der Eingangshalle nehmt ihr den linken Weg. Löscht mit den Vasen alle Kerzen und tretet durch die Tür. Gleich gegenüber der 1. rechten Statue solltet ihr an die Wand stehen und den versteckten Schalter betätigen. Rennt hinauf zur Prinzessin. Doch Roy erscheint und fordert euch zu einem Duell heraus. Aber Fyda kommt dazwischen und befiehlt euch, mit Melina zu fliehen. Folgt Mei-Lin und Melina bleibt stehen, da sie auf Fyda warten will, welche Roy inzwischen auf die Seite der Guten bewegt hat. Dieser räumt auch Wong aus dem Weg. Flieht durch die Kanalisation, doch das Schloß stürzt in sich zusammen. Nach dem Aufwachen solltet ihr nach Seeheim zu Will zurückkehren. Will hat sein Flugzeug fertig gebaut. Nun könnt ihr nach Devota fliegen, wo ihr einiges über Beruga erfährt. Macht euch dann auf, zu Berugas Labor.
Berugas Labor
Lauft zu Beginn nach rechts und ein Stück nach unten, wo ihr links das Licht einschalten könnt. Folgt dem Weg weiterhin (unterwegs könnt ihr noch durch einen kleinen Spalt kriechen und euch den Seelenpanzer unter den Nagel reißen), bis ihr an einen weiteren Schalter gelangt, der den Lift am Eingang in Betrieb setzt. Benutzt ihn und steig dann ein Stockwerk tiefer aus. Kriecht durch den kleinen Gang nach oben und betätigt wiederum den Schalter. Geht nun zurück zum Fahrstuhl und fahrt noch eine Etage runter. Hüpft auf das Förderband und nehmt einen der beiden Teleporter. Der 2. führt zu einem Abwehrelixier. Benutzt ihr hingegen den ersten gelangt ihr zum Computerzentrum von Berugas Labor. Deaktiviert es und fahrt noch ne Runde mit dem Fahrstuhl. Unten angekommen. Wartet auch schon Megatron auf Prügel. Konzentriert euch nur auf seine 3 Standbeine, die ihr mit Blitzstichen attackiert. Weicht seinen Raketen und vor allem seinen Blitzen durch schnelle Sprints aus. Nachdem ihr alle seine Beine zerstört habt, läßt er noch ein Rudel kleiner Roboter los, die ihr ebenfalls noch besiegen müsst. Geht nun zu Beruga und erweckt ihn. Er wird alle Bewohner NeoTokyos vernichten. Und auch Ark bleibt nicht unversehrt.
Die Mondsteine
Daraufhin müsst ihr die Mondsteine zusammensuchen:
- Kauft euch eine Blume in Loire und bringt diese nach Grönland. Den Vogel nach Grönland findet ihr südlich von Liotto. Übergebt die Blume einem Pinguin, und er schenkt euch im Gegenzug den Mondstein.
- Segelt zur Westküste Afrikas und sucht in der Sahara nach einem Skelett, das den 2. Mondstein beherbergt.
- Geht nach Australien und besteigt den Odemfels. Der Mann schenkt euch seinen Mondstein.
- Besucht im Westen Südamerikas den kleinen Tempel. Nach dem kurzen Dungeon und heftigen Ereignissen wacht ihr neben dem 4. Mondstein auf.
- Den letzten Mondstein findet ihr in der Geisterstadt NeoTokyo. Geht zuerst ins Polizei-Gebäude, wo ihr den Empfänger findet. Betretet danach den U-Bahn-ähnlichen Schacht und öffnet die Tür zur Kanalisation. Geht dort zuerst ganz nach unten, wo ihr den Kanalschlüssel findet. Folgt nun einfach dem Weg (Glückselixier, Naginata und Shogunrüstung nicht liegen lassen). Nach einer Weile werdet ihr Zeuge einer dramatischen Szene, die sich aber als harmlos herausstellt! Das Mädchen schenkt euch dafür den Mondstein.
Dürretal
Ganz am Südpol befindet sich ein Massengrab. Setze in jeden Totenkopf einen Mondstein und Arks Gegenstück aus der Oberwelt erscheint und bringt ihn um. Dank eurer Freunde werdet ihr wiedergeboren und kämpft nun auf der Seite des guten. Ihr erhaltet nun auch die legendären Schätze, für die so viele Menschen das Leben ließen. Ein Vogel hält einen Brief von Ma-Jo im Schnabel! Macht euch nun auf zum Turm von Beruga, ganz im Osten Sibiriens.
Kapitel 4: Wege des Schicksals
Berugas Turm
Eure Freunde Perry, Mei-Lin, Ma-Jo, Fyda und Roy warten schon auf euch. Kämpft euch nach oben durch und betätigt mit den anderen zusammen den Schalter für die riesige Luke zum Luftschiff.
Das Luftschiff
Fyda überreicht euch 7 Zeitbomben, die ihr an die Steuerungscomputer anbringt. Der erste befindet sich gleich beim Start. Geht weiter und dann nach oben, rennt über die Oberseite des Luftschiffes und benutzt die Türe zum Innenraum. Merkt euch diesen Ort, denn nach dem Anbringen aller Bomben, müsst ihr hierher zurückkehren. Geht nun zuerst geradeaus und folgt dem Weg zum 2. Computer. Kehrt danach zurück und schlagt den oberen Weg ein. Geht gleich durch die erste Tür, hinter der sich 2 Computer verbergen. Geht wieder durch die Türe zurück und lauft nach oben, bis ihr 2 weitere findet. Nehmt danach den linken oder rechten Weg um zum letzten Computer zu gelangen. Kehrt an die oben beschriebene Stelle zurück und Fyda zündet die Bomben. Rennt hinaus, wo ihr auf Beruga trefft. Dieser wird von den Propellern zerschnetzelt und Ark kann sich dank dem Vogel rechzeitig in Sicherheit bringen.
Der Showdown
Deckt euch nochmal reichlich mit Items ein, bevor ihr durch das Portal in Südamerika in die Unterwelt zurückkehrt. Sprecht dort mit dem Weisen, der euch daraufhin zu einer riesigen Treppe führt. Zuerst steht ihr Agarack gegenüber. Weicht seinen Attacken durch gut getimte Sprünge aus und sobald eine seiner Energiekugeln abschießt, schleudert ihr sie am besten mit einem Blitzstich zurück! Wenn er seine Kugel umherjagd, weicht ihr aus, bis sie sich ganz langsam bewegt. Startet nun eine Serie von Blitzstichen.
Nach dem Sieg steht ihr endlich Ragnara gegenüber. Weicht seinen Energiekugeln aus und bleibt immer in Bewegung. Seine stärkste Waffe ist der Strahl, der aus seiner Öffnung am Bauch strahlt und euch gleich die Hälfte aller HP’s abzieht. Dagegen gibt’s es nur ein Mittel: Sobald er diese Aktion andeutet (er fliegt in die Mitte) stellt euch an die Spitze der Plattform und benutzt die Waffe als Schutzschild. So zieht er euch nur wenige HP’s ab. Attackieren könnt ihr in ihn nur, wenn die Öffnung am Bauch in Reichweite ist! Greift ihn am besten mit ganz normalen Attacken an. Mit etwas Geduld und einigen Götterknollen wird der Kampf bald überstanden sein, und ihr könnt euch selbst auf die Schulter klopfen.
Die Entwicklung der Städte
Wie schon angetönt, kann man in Terranigma selber Einfluss auf die Entwicklung der Menschheit nehmen. Befolgt die untenstehenden Anweisungen um das bestmögliche Ergebnis zu erhalten:
Loire
- Stimmt bei der Bürgermeisterwahl unbedingt für Jean, da es ansonsten mit der Entwicklung nicht weitergeht.
- Holt das Ölgemälde von Marcel und bringt es zu Sir Fitz in England.
- Testet beim Weinhändler alle Weine, bis ihr den richtigen gefunden habt! Bringt diesen dann zu einem Mädchen in die Kneipe von Liberita.
- Helft Pierre bei seiner Erfindung! Zur Belohnung gibt es die Kamera.
- Sprecht bei Mme Netty mit Mary, die euch ihre eigene Kollektion überreicht. Bringt diese zu den 3 Girls in Liberita.
Ahola
- Holt das Blech aus Wills Hütte in Seeheim, und übergebt es dem Fischer! Er bastelt eine Dose Ölsardinen daraus. Bringt diese zum Feinschmecker nach Liberita.
- Kauft in der Sahara den Bergkristall und bringt ihn zum Handwerker.
- Nehmt das Fiebermittel der Arztgehilfin an euch. Ein an Patient in der weiterentwickelten Goldküste kann es gut gebrauchen.
Liberita
- Sprecht mit Sam und überbringt die Botschaft zu Amanda in Seeheim. Kehrt danach zu Sam zurück und erzählt die Wahrheit.
- Helft John bei seiner Erfindung und verschiebt die Maschine.
Nach einiger Zeit hat sich Liberita dann weiter entwickelt. Nun gilt folgendes:
- Holt Sam aus der Kneipe und helft ihm bei seiner Erfindung.
- Unterstützt auch John ein 2. Mal, indem ihr den Knopf gleichzeitig runterdrückt.
Seeheim
- Sprecht mit Jürgen dem Koch und beratet ihn bei der Fertigstellung seines Rezepts.
- Sprecht nach dem Flugzeugbau mit Will, der euch eine Landebahnskizze übergibt.
- Nachdem Seeheim abgebrannt ist, übergibt euch der Bürgermeister 9 Spendengesuche in Briefform.
- Verteilt sie an folgende Personen: Sir Fitz, Pierre, Marcel, Weinhändler in Loire, Mary, Will, Sam, John, Fischer in Ahola
Goldküste
- Bringt Wills Landebahnskizze zum Bürgermeister, der danach mit dem Bau beginnt.
- Bringt das Filet des Bauern zum Feinschmecker in Liberita.
- Mache mit der Kamera ein paar Photos und bringe sie in die Reisebüros von Liberita, Loire und Seeheim!
Sidequests
Es gibt einige weitere Sidequests, die man erfüllen kann.
Zu Besuch bei Enix
Geht in NeoTokyo zu der Mülltonne neben dem zu verkaufenden Grundstück und befreit die Kreatur. Bekämpft den Geist, der ähnliche Angriffe wie die Schiffsgeister benutzt. Nach dem Sieg steht auf dem Grundstück ein Gebäude, in dem sich Enix aufhält! Schaut mal rein und lacht euch krumm.
Die Eltern des Waisenkindes
Kauft in Loire eine Blume und bringt sie zu der kleinen Lili im Nomadendorf bei Lhasa. Lili beginnt zu sprechen. Bringt danach auch noch eine Blume nach Yamei, zu der Familie, die ihr Kind auf der Flucht zurücklassen mußten. Diese brechen gleich auf um Lili zurückzuholen! Kurze Zeit später ist die gesamte Familie wieder vereint.
Der Steinbock
In Eklemata hat euch ein Steinbock geholfen aus der Höhle zu entkommen und das Abenteuer fortzusetzen. Kehrt zu einem späteren Zeitpunkt zum Steinbock zurück, um zu sehen, was mit ihm geschehen ist.
Rettung von König Dumbar
Ein Händler im weiterentwickelten Liberita hat den König der Vögel, Dumbar, gefangen genommen! Kauft ihn frei und holt euch dann die Belohnung im Klingnest ab.
Archäologe spielen
Sucht auf der ganzen Welt nach versteckten Schauplätzen, wo sich u.a. Gold, diverse Waffen und Rüstungen, Kristalle und einige witzige Bonusspiele verbergen.
Die stärksten Waffen
Folgende 4 Waffen lagern in der Mitte des Waffenraumes:
Waffe Fundort
Aurastab Sibirien
Tiarastab Weiterentwickelte Goldküste
Xenosspeer Mu
Terralanze (Elfenbeinlanze) Storkolm
Die stärksten Rüstungen
Folgende 4 Rüstungen lagern in der Mitte des Waffenraumes:
Rüstung Fundort
Titaniumweste Krysta
Nixenmantel Südpol
Aurapanzer Seeheim
Enigmapanzer Storkolm
Übrigens: Von den beiden Superwaffen Terralanze und Enigmapanzer, die auch die bestgehüteten Schätze des Spiels sind, stammt auch der Name TERRAlanze/eNIGMApanzer!
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