Terranigma Quintets 16-Bit-Meisterwerk

Das SNES war Ende 1996 im Spätherbst seines Lebenszyklus angelangt. In Japan und den USA war der Nachfolger, das Nintendo 64, bereits seit mehreren Monaten auf dem Markt, Europa musste sich noch bis März 1997 gedulden. Doch Nintendo of Europe versüsste die Wartezeit mit einem Action/Adventure, das sich zu einem absoluten Kulttitel auf dem 16-Bitter mausern sollte: Terranigma.


Plattform: SNES
Genre: Action/Adventure
Hersteller: Enix / Quintet
Publisher: Nintendo
Spieler: 1
Erschienen: 1996

 


Die Verpackung

Terranigma wurde die Ehre zu Teil, in einer grossen Verpackung, heute generell als Big Box bekannt, veröffentlich zu werden. Die Front des Kartons zeigt einen Charakter, umhüllt von einem roten Tuch. Stehend auf einer Säule, starrt er – umgeben von steinernen Türmen und Mauern – empor auf eine glühende Öffnung in der düsteren Umgebung. Eine blau-weisse Kugel leuchtet ihm dabei entgegen. In grüner Schrift wird auf der rechten Seite das „32 Megabit Action-Adventure“ angepriesen. „Werde zum Retter der Welt!“, und das mit Hilfe von „Batteriegestützem Speicher für bis zu 3 Spiele“. Und als wäre das nicht genug, wird auch noch der Grund für die überdimensionalen Masse der Verpackung genannt: „76 Seiten-Spielberater inkl.“.

Auf der Rückseite begrüsst euch ein düster dreinblickender älterer Herr, mit der simplen Aufforderung: „Erschaffe die Welt!“, bevor er euch die Geschichte zu erzählen beginnt. „Die Programmierer von ENIX haben sich bei der Gestaltung von Terranigma selbst übertroffen.“ Grosse Worte, die das Spiel – soviel sei vorweggenommen – problemlos auch bestätigt. Die sechs Screenshots geben schon mal einen Vorgeschmack auf verschiedene, abwechslungsreiche Szenarien.


Die Anleitung

„Und wieder mit dabei ist ein 76-Seiten-Spieleberater, mit ausführlichem Kartenmaterial und jeder Menge Tips und Tricks unserer Nintendo-Profis.“ Der letzte Satz auf der Rückseite verrät schon mal, was den Spieler im beiliegenden Spieleberater erwartet.

Hinter dem wunderbaren Artwork verbirgt sich ein kunstvolles Werk, dass seine Spuren in die zweite Hälfte der Neunziger nicht leugnen kann. Pixelige Rendergrafiken wie der Controller oder verschiedene Symbole, gepaart mit den realen Hintergrundfotos sorgen für einen eigenen Stil. Inhaltlich hingegen bietet der Guide alles, was das Herz des Spielers begehrt. Ausführliche Karten, hilfreiche Bosstaktiken, eine Gegnerbibliothek, sowie eine Übersicht über sämtliche items und Ausrüstungsgegenstände, untermalt durch wunderschöne Artworks.


Das Spiel

Bereits im Oktober 1995 wurde Terranigma in Japan veröffentlicht. Dies unter dem Namen Tenchi Sōzō (天地創造), was so viel bedeutet wie „Erschaffung von Himmel und Erde“. Es ist der dritte Teil der inoffiziellen Soulblazer-Saga des Entwicklerstudios Quintet. Über ein Jahr später wurde das Spiel komplett lokalisiert als Terranigma auch in Europa veröffentlicht, mit Nintendo als Publisher. Zu einer Veröffentlichung in den USA kam es nie. Die amerikanische Niederlassung von Enix hatte zu diesem Zeitpunkt bereits ihre Tore geschlossen.

Das Spiel lässt euch in die Haut von Ark schlüpfen. Er lebt in einem Dorf namens Krysta, treibt gerne Schabernack und verbringt Zeit mit seiner Freundin Melina. Als er eines Tages, getrieben von Neugier, die verbotene Tür im Haus des Dorfältesten aufbricht, stösst er auf eine geheimnisvolle Schatulle. In dieser verbirgt sich ein schrulliges Wesen namens Fluffy. Doch was er mit dem Öffnen der Schatulle angerichtet hat, wird ihm erst später bewusst: Sämtliche Bewohner Krystas sind erstarrt, nur der Dorfälteste blieb verschont und klärte Ark über die Auswirkungen seiner Taten auf. Mit dem Öffnen der Kiste hat er nicht nur die Dorfbewohner der Unterwelt zu seelenlosen Statuen gemacht, sondern die ganze Oberwelt der Erde ausgelöscht.

Ark wird beauftragt die 5 Türme der Unterwelt zu besuchen und zu meistern, um die Bewohner aus ihrem Schlaf zu befreien und die Kontinente der Erde wieder zurückzubringen. Doch damit nicht genug: Alle Pflanzen, Tiere und Menschen sind ebenfalls verschwunden und müssen neu erweckt werden. Um die Erde wiederherzustellen, bricht Ark auf in die Oberwelt, wo das Abenteuer erst so richtig beginnt.

Im Kampf gegen die zahlreichen Widersacher kann Ark auf verschiedene Angriffstechniken zählen. Mit seinen lanzenartigen Waffen kann er Gegner nicht nur pieksen, mit einem Blitzstich durchbohrt er den Gegner mit Anlauf, mit dem Amoklauf lasst ihr zahlreiche schnelle Angriffe abfeuern und der effektive, aber nicht immer einfach zu timende Funkenpflug, räumt so manches Hindernis aus dem Weg. Das Besiegen von Gegnern beschert nicht nur den einen oder anderen Taler, sondern gibt auch Erfahrungspunkte, welche Arks Werte laufen steigern. Neben Waffen gibt es auch Rüstungen, die Arks Abwehr verstärken. Neben den Muckis muss Ark auch immer wieder sein Köpfchen einsetzen, um abwechslungsreiche Rätsel zu lösen.

Während des Abenteuers stösst Ark auch immer wieder auf verschiedene Items – mal aus Schatzkisten, mal von Händlern oder auch auf anderen Wegen. Knollen heilen beispielsweise verlorene Lebenspunkte, Kräuter helfen gegen verschiedene negative Statuseffekte. Zahlreiche Items werden auch für das Lösen der Haupt- und Nebenaufgaben benötigt. Zusätzlich stösst Ark an vielen Stellen auf blaue Kristalle. Diese glänzenden Objekte können genutzt werden, um bei darauf spezialisierten Handwerkern magische Ringe zu fertigen, welche Ark in unterschiedlicher Form unterstützen.

Die Reise zur Wiedererschaffung der Welt führt Ark an Schauplätze, verteilt um den ganzen Erdball. Während zu Beginn der Reise noch die Wiederbelebung von Flora und Fauna im Fokus steht, geht es nach der Rückkehr der Menschheit nicht nur darum, diese bei Ihrer weiteren Entwicklung zu unterstützen, sondern von einer weiteren drohenden Gefahr zu bewahren. Eine packende Story voller Gänsehautmomente und überraschender Wendungen erwartet den Spieler, aber auch der Humor kommt nicht zu kurz. Viele Ereignisse und Personen der realen Menschheitsgeschichte werden ebenfalls in die Story miteingebunden.

Neben der Hauptgeschichte warten eine Vielzahl an optionalen Sidequests auf ihre Erfüllung. Dazu gehört auch ein grosser Teil der Weiterentwicklung der Menschheit und deren Städte. Mit verschiedenen Aktionen können kleine Dörfer zu imposanten Metropolen entwickelt werden. Aber auch abseits der Städte gibt es viel zu erforschen und zu erledigen, sei es in Form von Minispielen oder verborgenen Gebieten.

In Sachen Präsentation macht Terranigma einiges her. Die farbenfrohe und äusserst detailverliebte Optik sorgt für ein herausragendes visuelles Erlebnis. Die geschmeidigen Animationen der Sprites – vor allem von Ark selber – sind ein Augenschmaus, von den spektakulären Zwischensequenzen und Mode-7-Effekten ganz zu schweigen. Auch akustisch wird ein Spektakel geboten: grandiose Kompositionen begleiten euch durch das ganze Abenteuer, von melancholischen Stücken über Party-Mucken bis zu dramatischen Werken wird die ganze Bandbreite abgedeckt. Hinzu kommen erstklassige Soundeffekte, die sich perfekt in das Geschehen einfügen.

Bei der Steuerung bleiben keine Wünsche offen. Sämtliche Aktionen gehen präzise und einwandfrei von der Hand. Und wer möchte, kann die Tastenbelegung individuell nach eigenem Geschmack anpassen. Am Gameplay selber gibt es nicht auszusetzen: Terranigma bietet alles, was ein 1A-Action/Adventure auszeichnet. Von fordernden Kämpfen, über clevere Rätsel bis hin zu einer mitreissenden Geschichte voller Überraschungen, welche den Spieler für viele Stunden an die Konsole fesselt.

Terranigma ist ein herausragender Titel der SNES-Softwarepalette und das Meisterstück Quintets. Nicht ohne Grund geniesst der Titel heute bei vielen Kultstatus und hat nach wie vor eine treue Community. Wer auch nur einen Funken Interesse an Action/Adventures aus der goldenen 16-Bit-Ära hat, der sollte Terranigma unbedingt gespielt haben.

Seppatoni x Terranigma

Kurz vorne Weg: In diesem Abschnitt wird es auch den einen oder anderen kleinen Spoiler geben. Wer also Terranigma noch auf seiner ToDo-Liste hat, sei gewarnt.

Das erste Mal, dass Terranigma meine Aufmerksamkeit für sich gewann, dürfte auf der letzten Seite der TOTAL 11/96 gewesen sein. Eine ganzseitige Werbung lockte machte mit bunten Screenshots, schickem Artwork und einem verführerischen Text auf das Spiel aufmerksam. In der folgenden Ausgabe wartete ein 2-seitiges Preview auf die Leserschaft, und als der Test in der ersten Ausgabe 1997 (mit einer 2+ und Auszeichnung mit dem TOTAL!-Genial-Gütesiegel) erschien, war ich schon längst dem Spiel verfallen. Erstmals gesehen und auch gekauft hatte ich es in der Rediffusion (zu der ich hier auch mal was geschrieben habe). Bis dahin hatte ich das Spiel auch stets als „Terrangamania“ bezeichnet. Immerhin machte ich mir nach dem Kauf mal die Mühe, den Titel auch mal richtig zu lesen.

Erstmals eingelegt, war ich fasziniert von dem detailreichen Intro und der grandiosen Technik. Spätestens beim Verlassen des Dorfes war ich ob der Mode-7-Effekte komplett baff. So kämpfe ich mich durch die Türme, und wusste beim letzten dann erst Mal nicht weiter – und tat, was ich eigentlich tunlichst vermeiden wollte: Ich guckte in den verführerischen Spieleberater und ärgerte mich, dass ich nicht selber auf die Lösung gekommen war.

So kämpfte ich mich weiter durch die Entstehung der Erde, erfreute mich an den opulenten Zwischensequenzen und dem zurückkehrenden Leben in der Oberwelt. Das Spiel hatte mich so richtig in seinen Bann gezogen: Das Gameplay war fesseln, der Soundtrack mitreissend, grandios! Und als ich mich um die Rückkehr der Menschheit kümmerte, war erstmal für eine Woche Pause: Das Skilager stand bevor.

Am Abend, bevor ich eine Woche mit meinen Schulkameraden auf irgendwelchen Skipisten in Flims rumrutschen musste, schaute ich meinem Bruder zu, der sich ebenfalls an Terranigma erfreute. Er war grad im ersten Dungeon in der Oberwelt unterwegs, als er ein Buch erreichte und speichern wollte. Doch statt seinen eigenen (ersten) Spielstand auszuwählen, wechselte er auf den 3. Speicherplatz und überschrieb damit meinen bis dahin erreichten Fortschritt. Ich war schockiert! Es war nicht einfach nur ein Überschreiben, sondern er wählte durch zweimaligen Tastendruck extra noch den 3. Savestate aus – wahrscheinlich, weil sich meine Speichermethode beim Zugucken bei ihm bereits eingebrannt hatte.

Nun ja, es dauerte dann halt eine geschlagene Woche, bis ich einen neuen Anlauf nehmen konnte. Also nochmals dorthin gezockt und die Menschheit befreit. Und dann kam Luran. Eine Stadt, in welcher die freundlichen Einwohner nachts zu blutrünstigen Zombies werden und es zur ersten schicksalshaften Begegnung kommt. Der erstmalige Ausflug nach Europa und die Begegnung mit der stummen Melina lancieren das Abenteuer dann so richtig.

Bei der folgenden Bürgermeisterwahl habe ich beim ersten Durchspielen nicht für Jean gestimmt, sondern die Schnapsnase Louis gewählt. Eine Entscheidung, die gehörigen Einfluss auf den Rest des Spiels hatte. Fortan konnte ich mich auf die Erfüllung der Hauptquest konzentrieren, da ich mir eine Weiterentwicklung der ganzen Städte (noch unwissentlich) verbaut hatte. Im Kampf gegen die Hadeshexe vertraute ich auf den Spielberater,  welcher verriet, dass man „nur eine Chance hat, wenn man mindestens Level 25 erreicht hat.“

Die Reise führte weiter um die ganze Welt, an Schauplätze in alten, verwinkelten Schlössern, fernöstliche Städte oder sogar unter dem Meeresspiegel. Hinzu kommt ein verrückter Wissenschaftler mit grosser Gefolgschaft, der eigene Pläne hinsichtlich der Menschheit hat. Und nach der finalen Begegnung auf dessen Luftschiff, geht es zurück in die Unterwelt, um der finsteren Macht hinter den ganzen Machenschaften ein Ende zu bereiten: Ragnara!  Niemand geringeres als der Teufel persönlich, wartet dort auf Ark.

Eine packende Storyline, mit vielen Wendungen und WTF-Momenten, die mich bis zum Ende nicht mehr losliess. Selten hatte mich ein Spiel so intensiv in seinen Bann gezogen, wie damals Terranigma. Einmal durchgespielt, schon begann ich wieder von neuem, diesmal mit der richtigen Wahl des Bürgermeisters von Loire. Mit der Entwicklung der Städte hatte ich eine komplett neue Aufgabe vor mir und brauchte mehrere Anläufe, um alle Städte bis zum Maximum zu entwickeln.

Dabei gab und gibt es bis heute eine Ausnahme: Ahola. Das südwesteuropäische Fischerdorf stoppte immer bei der zweiten Stufe. Selbst Heinz, welcher immer über den Fortschritt informierte, gab zwar an, dass die 100% erreicht seien, aber der Schritt zur Metropole wurde nie vollzogen.

Erst Jahre später habe ich im Nintenfofans.de-Forum gelesen, dass es einem User gelungen war, die Quattros zum Umzug in die USA zu bewegen, was bei ihm dann zur endgültigen Entwicklung Aholas geführt hatte. Ich selber hatte damit keinen Erfolg. Dafür wurde offensichtlich, dass bei der deutschen Übersetzung dieser Stelle nicht sauber gearbeitet wurde, und einige Informationen verloren gingen. Generell schieden sich an den Übersetzungen von Claude M. Moyse bekanntlich die Geister. Auch bei Terranigma war er in der Verantwortung, so findet sich das altbekannte „Holerö“ ebenso wieder, wie verschiedene Schenkelklopfer, die nicht immer gut ankamen. Ein Quiz im Quintet-Hauptquartier wurde zwar übersetzt und auf Nintendo zugeschnitten, aber aus dem eigentlichen Spiel gestrichen. Damit fehlt auch ein sammelbarer Kristall. Damals wurde gemunkelt, dass sich der Abspann ändern würde, sollten alle Kristalle gesammelt worden sein. Ob das stimmt, darüber kann ich nur spekulieren.

Trotz Spieleberater – oder grad weil er nicht alles abdeckte – sah ich mich damals veranlasst, noch eine eigene Komplettlösung zu verfassen, die anschliessend auch auf einigen Seiten veröffentlich wurde. Diese könnt ihr hier in ihrer Originalform hier abrufen.

Auch die zauerhafte Musik von Terranigma hatte ich bei mir eingebrannt. Mit dem Kassetten-Rekorder habe ich die ganzen Stücke am Lautsprecher des Fernsehers aufgenommen, um sie auch abseits des SNES hören zu können.

Bei der M!-Games (ehemals MAN!AC) fand Terranigma bei der Wahl der 100 besten Titel aller Zeiten Erwähnung. Nicht etwa, weil es sich (völlig verdient!) einen Platz in der Top-Liste gesichert hatte, sondern weil Redakteur Matthias in seinem Kommentar anhand des Titels seinem Frust über fehlende Spiele ausliess (hier nachzulesen).

Terranigma war und ist einer meiner liebsten SNES-Titel, wurde mehrere Dutzend Male durchgespielt und ist für mich bis heute einer der wichtigsten und prägendsten Titel meiner Videospiel-Karriere. Und auch in diesem Jahr habe ich Arks Heldenreise ein weiteres Mal zu Ende gebracht.

Vor kurzem wurde feierlich angekündigt, dass Terranigma Anfang 2027 endlich seine Rückkehr feiern würde. Nicht nur inhaltlich geht es um Tod und Wiedergeburt, auch das Spiel selber darf 30 Jahre nach seinem ursprünglichen Release nun die sehnsüchtig erwartete Wiederauferstehung feiern.